fbpx

Od 3XR do 3XL – czyli 300 lat systemu edukacji

3 MODELE EDUKACJI

Edukacja zawitała pod przysłowiowe strzechy dopiero pod koniec XVIII wieku, wraz z gwałtownym przyspieszeniem technologicznym, związanym z wynalezieniem maszyny parowej. Na początku XIX wieku powstało określenie na ówcześnie obowiązujący model edukacji. Model 3xR zakładał, że w szkole masowej dzieci muszą nauczyć się:

  1. Czytać / Reading
  2. Pisać / wRiting
  3. Liczyć / aRithmetic.

Potrzebę tę wywołała pierwsza rewolucja przemysłowa i nowo powstały w jej wyniku rodzaj gospodarki. Gospodarka industrialna opierała się na odpowiednio wykwalifikowanych kadrach, które miały za zadanie zarządzać produkcją. Owe kadry musiały umieć czytać, pisać i liczyć. Nic więcej. Niezwykle istotny był jeszcze tajemniczy “Program Ukryty”, ale o tym w innym odcinku.

XX wieku te trzy kompetencje nadal były podstawą edukacji, stały się jednak nie tyle celem samym w sobie, co narzędziem do zdobywania wiedzy w z góry ustalonych dziedzinach akademickich. Kluczowa zatem stała się objętość posiadanej wiedzy i sprawność w jej nabywaniu. Zapanował Model 3xZ – zakuj, zdaj, zapomnij. W modelu tym uczniowie na każdym kroku współzawodniczą w ramach zdobywania wiedzy. Są nieustająco testowani, porównywani, oblewani, promowani, a w efekcie tych działań całkiem skutecznie ogłupiani i do dalszego uczenia się – często zniechęcani. W tym modelu najwyższy stopień wtajemniczenia i największy prestiż społeczny ma osoba z tytułem profesora. Większość odpada jednak na wcześniejszych etapach kształcenia, modląc się po cichutku, żeby tylko nikt im już nie kazał się niczego więcej w życiu uczyć.

Na szczęście w XXI wiek weszliśmy już z innym nastawieniem do edukacji i pomału drogę toruje sobie Model 3xL, którego nazwa wywodzi się od pojęcia Lifelong Lifewide Learning – uczenia się i zdobywania coraz to nowych kompetencji i umiejętności, w bardzo różnych dziedzinach, w całym okresie życia. W modelu tym uczenie odbywa się w zasadzie zawsze i wszędzie, nie tylko w szkole, ale również w ramach edukacji pozaformalnej: na kursach, szkoleniach, warsztatach, w internecie, w podróży, w domu, etc.  Kluczowe jest jednak, aby ludzie uczyli się w sposób przyjazny dla ich mózgów, angażujący, efektywny i pożyteczny. Aby nabywana wiedza i kompetencje naprawdę przydawały się w ich codziennym życiu – tak prywatnym, jak i zawodowym.

Przecież to właśnie ciekawość i niegasnąca chęć odkrywania otaczającego nas wszechświata są siłami napędowymi, które ukształtowały naszą cywilizację. Wszyscy jesteśmy uczniami i nauczycielami zarazem. Bądźmy więc z tym dobrzy i poznajmy wybrane metody edukacyjne, które odpowiadają na potrzeby współczesnego świata. Pamiętajmy przy tym, że są one bardzo uniwersalne i można je stosować tak w szkole, jak i w każdych innych okolicznościach, w ramach innych instytucji czy potrzeb niż edukacja.

NOWOCZESNE METODY UCZENIA (SIĘ) W MODELU 3XL

Charakterystyka nowoczesnych metod nauczania:

  • Skoncentrowane na osobie uczącej się
  • Dające jej pełną kontrolę nad procesem uczenia
  • Z edukatorem w roli facylitatora tego procesu
  • Bazujące na odkryciach z obszaru neuronauk
  • Rozwijające relacje
  • Oparte na akcji i interakcji
  • Traktujące błąd/porażkę jako nieodzowny element uczenia się
  • Czerpiące z metod rozwijanych w biznesie/bliskie rynkowi pracy
  • Włączające nowe technologie i zdalne uczenie się
  • Zakotwiczone w rzeczywistości
  • Oparte na “ciężkiej zabawie” (hard fun  )

STEAM

STEAM jest metodą uczenia się i nauczania, której celem jest zaspokojenie potrzeb gospodarki i społeczeństwa XXI wieku poprzez rozwój kompetencji przyszłości. STEAM stawia na naukę projektową konsolidującą pięć kluczowych bloków tematycznych: naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę. Koncepcja ta ukierunkowana jest na kształcenie w sposób interdyscyplinarny. Dzięki realizacji projektów steamowych, promowane są: myślenie w sposób innowacyjny i niekonwencjonalny, podejmowanie rozważnego ryzyka, angażowanie się w eksperymentalne uczenie się i twórcze rozwiązywanie problemów, współpraca i aktywne uczestnictwo w życiu społecznym i gospodarczym.

STEAM to idea edukacyjna powstała w Rhode Island School of Design, która to instytucja dodała sztukę (A – Arts) do wcześniejszej koncepcji STEM. Według tej koncepcji, “celem jest wspieranie prawdziwych innowacji łączących myślenie naukowca/technologa z koncepcją artysty/projektanta”. STEAM to naturalne procesy twórcze i poznawcze; angażujące w proces uczenia się wszelkie możliwości i talenty osoby uczącej się i wszystkie obszary jej mózgu. Tak więc dopiero model STEAM daje możliwość wykorzystania pełnego potencjału i kształtowania kompetencji przyszłości.

Dlaczego warto stosować STEAM:

  • STEAM uczy, jak się uczyć
  • STEAM pozwala doznać, dlaczego warto się uczyć
  • STEAM pozwala odczuć, dlaczego nauka jest ważna dla świata i zrozumieć jak dzięki niej można go udoskonalać
  • STEAM stawia na holistyczny rozwój każdego człowieka.
Portrait of school children with teacher

GRYWALIZACJA

Grywalizacja, nazywana również gamifikacją, to zastosowanie elementów gry (np. punkty, poziomy, questy) w innym środowisku niż sama gra. Inaczej mówiąc: nadajemy jakiejś aktywności charakteru gry, żeby podnieść motywację zaangażowanych osób.

Zgrywalizowane nauczanie polega na zmianie struktury zajęć przez dłuższy okres czasu (rok, semestr, czas potrzebny na zrealizowanie konkretnego działu). Zajęcia przekształcone zostają w gro-podobny system, który staje się integralną częścią zajęć.

Korzyści ze zgrywalizowania zajęć jest naprawdę dużo. Po pierwsze zwiększamy zaangażowanie – każdy, kto kiedyś grał w jakąkolwiek grę wie, że jest to proces niezwykle łatwo wzbudzający nasze emocje i podnoszący motywację. Po drugie indywidualizujemy proces uczenia – każdy wybiera dla siebie te zadania, które chce wykonać, które są najbliższe jego preferowanych sposobów uczenia się i zainteresowań. Dodatkowo, dzięki pełnej autonomii podczas podejmowania kolejnych zadań, rozwijane jest strategiczne podejście do własnej edukacji oraz odpowiedzialność za podejmowane decyzje.

AGILE LEARNING

Agile to nowy sposób myślenia i nowy sposób tworzenia środowiska pracy, środowiska działania i funkcjonowania zespołów. Powstał w świecie IT i zarządzania, a jakiś czas temu przeniósł się do edukacji. Bo agile dotyczy procesów, a przecież edukacja to proces.

Agile to nie tylko pewien zbiór narzędzi i praktyk stosowanych w środowisku pracy, ale przede wszystkim określony sposób myślenia. Tu ludzie i interakcje są ważniejsi niż procesy i narzędzia. W związku z tym, programy nauczania, metody i pomoce są drugorzędne – najważniejsze są relacje. W procesie edukacji rozwój  jest ważniejszy niż transfer wiedzy, a proces dochodzenia do jakiegoś wyniku jest istotniejszy niż sam wynik. Chodzi więc o to, żeby uczyć, jak myśleć, a nie co myśleć.

Podstawą agile’owego sposobu myślenia jest zaufanie – zaufanie do siebie i innych. W szkole – również zaufanie do uczniów. Zaufanie, szacunek i współpraca to podstawa edukacji pod znakiem agile.

Poza tym Agile Learning opiera się na kilku założeniach, z których najważniejsze to:

  1. Człowiek uczy się cały czas, uczenie się to naturalna ludzka postawa wobec świata.
  2. Ludzie najlepiej uczą się wtedy, gdy mogą podejmować własne decyzje i wybory. Dzieci również – wszak są ludźmi.
  3. Dla nauki i rozwoju ważniejsze jest doświadczanie niż to, co nazywamy nauczaniem.
  4. Na drodze do osiągania sukcesów ważne są: intencje, twórczość, refleksja i dzielenie się.
  5. Zabawa to jeden z najlepszych sposobów, by się uczyć.
  6. Edukacja opiera się na relacjach.

Opisane powyżej trzy podejścia do edukacji w modelu 3xL – STEAMgrywalizacja i Agile, to tylko 3 metody z szerokiego wachlarza stosowanego przez kreatywnych edukatorów. Jeśli chcesz poznać więcej – zapraszamy do śledzenia naszej strony i ciągłego uczenia się.

Skip to content